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20 October 2008

A diferença entre quem sabe fazer e quem não sabe

Pra produzir uns artworks para um pequeno projeto pessoal de jogo em que estou trabalhando eu resolvi usar o Blender. Meu objetivo era produzir uns blocos que parecessem feitos de gelo. Comecei a mexer, fuçar, brincar, etc. e consegui chegar nisso aqui:



Na hora eu achei bem razoável e até fiquei muito contente. Coloquei o gráfico no meu joguinho e achei bonitinho. Como eu não tinha internet no momento em que eu fazia isso, resolvi deixar para depois uma busca no google por "blender ice material". O primeiro link que apareceu foi um tutorial explicando como fazer um material de gelo. Depois de alguns minutos copiando os parâmetros do pdf para o meu material do blend eu renderizei outra vez o meu singelo bloquinho, dessa vez com o material novo. Eis o resultado:



Moral da história: PQP!

16 February 2008

Ânimo para Modelar

A descoberta do Google SketchUp me deu um ânimo muito maior para começar a criação de novos cenários para o MoonBunny.

Para quem não sabe tínhamos um plano para suportar um cenário por nível (sim, no momento o cenário dos níveis é fixo) e enquanto implementar o suporte para os cenários diversos é muito fácil, modelar os cenários não era uma tarefa muito grata. As horas que eu perdi fazendo um simples mapeamento de textura em casinhas que eram praticamente cubos com pontas dão uma sensação de tempo perdido. As ferramentas fantásticas para mapear texturas do SketchUp fazem tudo ficar muito mais fácil!

Aguardem em breve o suporte para cenários diferentes no MoonBunny!

12 February 2008

Google SketchUp

Pra quem ainda não usou, eu digo: baixem, instalem e testem o Google SketchUp! É fantástico. A ferramenta de modelagem 3D mais intuitiva e fácil que eu já usei em toda a minha vida. Me arrisco a dizer que até quem nunca modelou 3D vai conseguir se divertir e fazer coisas legais com ele.

As ferramentas são mais direcionadas a fazer formas geométricas mais "perfeitas", ou seja, modelagem orgânica (pessoas, animais, etc) não é o forte desse programa. No entanto, para modelar construções, móveis e outros objetos mais comportados o SketchUp é muito eficiente.

O que me chamou a atenção também foi que ao invés da abundância de ferramentas que outros pacotes de modelagem oferecem, o SketchUp apresenta um conjunto compacto e ortogonal de ferramentas que funcionam como se espera.

A ferramenta de mover, por exempo, pode se aplicar a vértices ou arestas na mesma ferramenta. A diferenciação é dada por uma colorização chamativa e fácil de perceber. Conforme um vértice é movido próximo de outro vértice ou de um ponto "importante" (o ponto médio de uma aresta, por exemplo) um snap é ativado para o posicionamento exato e ao soltar o mouse o vértice é colapsado no outro, alterando a topologia do modelo. Ou seja, mesmo a ferramenta de mover é uma poderosíssima ferramenta de modelagem.

O meu sonho era ver o conceito do SketchUp integrado no Blender como um modo de modelagem, mas enquanto isso não acontece, o jeito é fazer o rascunho no SketchUp e depois usar esse script de importação para terminar o trabalho no Blender.

Esse link é interessantes para quem quer usar modelos do SketchUp em outros softwares de modelagem: http://www.grittygamers.com/blog/2008/01/07/export-fbx-files-with-google-sketch-up/

Aí explica como importar o modelo no Blender. Uma vez importado o modelo pode ser exportado para uma pletora de formatos suportados pelo Blender.

10 January 2008

Página sobre MoonBunny e Google Code

O Vitor Pamplona fez uma página sobre MoonBunny na wiki dele. Fiquei muito contente com as coisas bacanas que ele disse sobre o projeto e também pela iniciativa dele de divulgar o nosso trabalho.

Valeu Vitor!

A propósito, o projeto agora está no Google Code e pode ser encontrado aqui.

14 December 2007

1º Lugar em Projeto em Computação Gráfica!

Bom, hoje foi um dos dias mais felizes da minha vida. Foi precisamente hoje em que o grupo da cadeira de Projeto em Computação Gráfica composto por Márcio Zacarias, Félix Rodrigues e eu (Kao) apresentou o seu jogo.

A apresentação me deixou um tanto nervoso, visto que foi no maior auditório do II-UFRGS. Várias pessoas que não cursaram a disciplina compareceram para ver a apresentação dos projetos.

Havia também uma banca para eleger o melhor projeto de acordo com os parâmetros definidos durante o início da disciplina. A banca era formada por alunos de mestrado e doutorado, um empregado da South Logic e Rui Bastos, um importante arquiteto de hardware da NVidia. Como incentivo o Rui cedeu gentilmente uma GeForce 8400 GS para servir de premiação ao projeto escolhido.

Pois bem, ter nosso projeto MoonBunny eleito como o melhor por uma banca desse calibre foi uma enorme honra, uma imensa alegria. Foram várias horas de dedicação, algumas noites viradas com doses cavalares de cafeína. Além disso nos divertimos muito durante a execução do projeto inteiro e acredito fortemente que isso refletiu na qualidade final do nosso jogo.

Ganhar uma placa de vídeo foi muito legal, mas mais legal do que isso foi o reconhecimento do nosso trabalho tanto pelos avaliadores como pelo pelo público presente. A quantidade de feedback positivo recebida foi bem grande e suficiente para nos deixar muito satisfeitos com os resultados obtidos.

Gostaria de agradecer a algumas pessoas:
  • À minha namorada Letícia Nunes pelo apoio e pelo feedback sincero além de seu excelente trabalho na texturização do personagem principal;
  • Ao Márcio e ao Félix por constituir a outra parte da equipe que permitiu a realização do projeto e também pelas tardes e noites gastas sem nunca perder o bom humor e o otimismo, a despeito do cansaço;
  • À Nanda, prima da minha namorada, por desenhar despretensiosamente o personagem perfeito para o jogo;
  • Ao meu amigo Neil Collins por ajudar a discutir elementos da idéia original quando ela ainda era apenas uma idéia nebulosa;
  • Ao meu amigo Daniel Beck por se interessar em jogar e testar, além de fazer comentários relevantes e o primeiro feature request do jogo;
  • Aos meus amigos Soraya, Finger, Maraschin e Nadjia por aparecerem na última hora para festejar com a gente;
  • À comissão julgadora por escolher nosso projeto, é claro (:
  • Ao Prof. João Comba por organizar essa disciplina e nos dar a oportunidade de construir um jogo "de verdade";
  • E a todos os que gostaram do nosso jogo e demonstraram isso de uma maneira amigável e calorosa
Obrigado a todos!

Também vou aproveitar esse post para anunciar oficialmente que o código do jogo será liberado sob uma licença Open Source, para que ele possa assim evoluir com a ajuda de uma comunidade ou então pelo menos servir de material de estudo para pessoas interessadas na construção de jogos.

Em breve mais informações sobre o jogo e download em http://www.inf.ufrgs.br/~kcfelix

27 September 2007

MakeHuman

Desenferrujando o blog... hoje estava procurando um velho script de L-Systems para o Blender e achei listado na página de scripts deles um link para o MakeHuman. Eu já tinha usado ele um tempão atrás e tinha achado a idéia bem legal.

Basicamente, o negócio era abrir o arquivo .blend que vem com ele, apertar 'alt+p' pra rodar o script e aparece uma interface com vários sliders para alterar valores numéricos. Acontece que na janela de 3D da cena ficava uma figura humana (bom, a princípio quase, pois com os valores default saía uma coisa bem esquisita) e cada slider ajustava uma característica dessa figura. Dava pra mudar detalhes do rosto, do abdomen, dos braços, pernas... enfim quase tudo, e a figura no fim saía bem convincente.

Na época me empolguei bastante e passei a acompanhar o projeto, até que uma atualização infeliz deixou tudo muito lento, impossível de usar no meu PC e a interface nova que eles fizeram era bem ruim. Entretanto entrei hoje na página deles e vi que eles tinham uma página separada, fora da projects.blender.com e resolvi dar uma olhada.

Tive uma agradável surpresa em ver que eles reescreveram o core do programa em C++, melhoraram bastante a interface e agora ele é um programa standalone, não roda do blender. Por isso ele está muito mais rápido do que antes e mais usável também. O grau de controle que se tem da figura está muito mais refinado também e agora, além de características do modelo, é possível editar poses também com uma interface bem intuitiva.

Uma iniciativa muito bacana e uma ótima opção para quem quer fazer cenas com pessoas realistas mas tem em falta os conhecimentos de anatomia (e o tempo!) pra modelar seus próprios modelos.

E o melhor de tudo: tem pacotes prontinhos pra instalar no Ubuntu! Yay :D